domingo, novembro 24, 2013

Sistemas; e a realidade do jogo

     "Esses jogadores não estão rejeitando completamente a realidade. Eles têm empregos, objetivos, deveres de casa, famílias, compromissos e vidasreais com as quais se preocupam. Porém, à medida que dedicam uma parcela maior do seu tempo livre aos mundos virtuais, parece que, cada vez mais, falta algo ao mundo real.
     Os jogadores querem saber: onde, no mundo real, existe esse sentimento de estar inteiramente vivo, focado e ativo em todos os momentos? Onde está a sensação de poder, de propósito heroico e senso de comunidade experimentadas pelo jogador? Onde estão as explosões de alegria tpipicas de jogos criativos e estimulantes? Onde está a empolgante sensaçaão de sucesso e vitória em equipe? Embora jogadores possam, de vez em quando, experimentar esses prazeres em suas vidas reais, eles os vivenciam quase que diariamente quando envolvidos em seus jogos favoritos.
     O mundo real simplesmente não oferece com tanta facilidade os prazeres cuidadosamente elaborados, os emocionantes desafios e o poderoso vínculo social social conquistado em ambientes virtuais. A realidade não nos motiva con tanta eficácia. Ela não foi concebida para maximizar nosso potencial e não foi planejada para nos fazer felizes." (McGonigal Jane, 2012 p.13)

Eu comprei esse livro a mais de um ano. Ontem faltou luz quase o dia todo, devorei-o-o para arrepender-me severamente de não te-lo lido antes.Muito antes, em 2011, em inglês, nos diversos artigos que o precederam (na verdade li alguns apenas), teria mudado meu trabalho de mestrado provavelmente. O título original é brilhante: "Reality is Broken" e a autora, sem surpresas, muitos já devem ter visto:


Olhando a fundo a realidade não é tão ruim, nós tentamos realizar a fantasia o tempo todo, existem ARGs, existem LARPs e existem atitudes surpreendentes nas vidas de algumas pessoas também. Mas é difícil discordar de que a realidade esteja "quebrada", isso é verdade em muitos sentidos, mas o foco aqui é jogos são divertidos. Fun é uma palavra mágica, a palavra mágica que deve-se manter em mente ao se pensar sistemas de RPG. 
Conheci muitas pessoas que se debruçavam sobre a busca de emular a realidade (GURPS não era "difícil" o bastante para eles, aparentemente), laçavam-se em uma quest por realismo. Isso não funciona. Ao criar um sistema você tem que levar em consideração a relação entre quanto esforço que seu mestre e jogadores vão ter que fazer para aprender o jogo e quão divertido o jogo vai ser para eles. Esse problema não existe tão fortemente nos jogos eletrônicos, onde a "calculeira" pode ser automatizada e o quão complexa for desejável, mas em jogos de tabuleiro é algo que tem que ser levado em consideração. Evidentemente cair em um simplismo completo também não é uma boa opção, as regras devem permitir ao jogador elaborar estratégias funcionais e essas estratégias precisam, ao menos algumas vezes, funcionar. O equilíbrio entre simulação e complexidade é essencial.
E se faltar motivação leiam a McGonigal e pensem na nobreza de criar jogos (e de mudar o mundo)! Ela existe! \o/


MCGONIGAL, Jane. A Realidade em Jogo. Por que os games nos tornam melhores e como eles podem mudar o mundo. Rio de Janeiro: Beste Seller, 2012.

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