quarta-feira, novembro 13, 2013

Pensando Sistemas de RPG

Eu vejo muitos "sistemas próprios" rodando pelo mundo, devo admitir que já fiz alguns e já joguei, ainda que brevemente, vários.
A maioria, inclusive os meus, é sofrível. São adaptações de sistemas já existentes feitas por pessoas que desconhecem as bases sobre as quais esses sistemas foram construídos. Isso quando esses sistemas próprios não alcançam níveis impressionantes de incoerência matemática e o mestre te pede para rolar um teste no qual é impossível (realmente impossível) ser bem sucedido.

Eu vou (tentar) fazer uma série de posts a respeito disso, algo que eu espero que nos ajude a entender melhor o que estamos fazendo com nossos "sistemas próprios" e que nos ajude a atingirmos os objetivos que procuramos com esses sistemas. E por fim, eu não sou uma grande referência no assunto, discussões são muito bem vindas.

A primeira coisa importante é manter em mente que fazer um sistema não é uma coisa simples. Os bons títulos de RPG envolvem vários co-autores e longo período de produção. Se você fez o seu sistema em um fim de semana, lide com as chances (altas) dele ter erros e precisar de revisões.

Primeiro se concentre nas seguintes perguntas "O que ha de errado com os outros sistemas?" Por que eles não são suficientes para o seu jogo: Por que você precisa de um novo sistema? Sera que você já conheceu sistemas o suficiente?

Conhecer o terreno comum é importante, depois de grandes esforços de criatividade você não vai querer descobrir que "teve uma ideia repetida", ou pior ainda, que tudo isso que você produziu é igual a algum outro sistema já publicado.
Sim, sim, eu sei, regras de jogos não são patenteáveis, nem aqui no Brasil nem nos EUA, supostamente "não tem importância" ser igual. Novamente, se não tem importância ser igual apenas economize tempo e esforço e aproveite o que já existe, pule direto para a parte divertida que é jogar.

Além disso conhecer sistemas variados pode te dar alguns insights de como as coisas funcionam, do que funciona, o que não funciona e como melhorias podem ser alcançadas. Mestrar e jogar esses sistemas é muito importante, mais do que lê-los talvez, isso vai te dar um senso concreto e direções quanto a o que você quer simular no seu jogo, e todo jogo de RPG é uma simulação.


Creio que podemos dizer que existem três tipos de sistemas de RPG, vamos chamar por enquanto de "pesadamente regrados", "moderadamente regrados" e "levemente regrados".

O que é um jogo pesadamente regrado? Fácil, GURPS. Existem muitas regras, muitas minucias, e praticamente qualquer aspecto do jogo pode ser coberto por essas regras. Outro do mesmo gênero é o Hero System. Esses jogos costumam ser conhecidos, e criticados, pela matemática pesada envolvida principalmente na criação do personagem.

Um jogo moderadamente regrado; D&D. Ele oferece várias regras opcionais e etc, mas uma vez que o núcleo da mecanica é compreendido você esta bem, pode se virar sem livros. As regras se voltam a aspectos específicos da simulação, combate, magia. Aqui também vão jogos do sistema Storyteller, FATE e Pathfinder por exemplo.

E o que é um jogo levemente regrado? Jogos como Defensores de Toquio (1994) até a sua encarnação 3D&T (2001) - devo admitirque não conheço as subsequentes - seriam um bom exemplo. Algumas versões do TriStat, como a apresentada no "Fairy's Tale Deluxe", e o jogo Wushu do Daniel Bayn também são sistemas simples e rápidos de se dominar, com regras minimas e que alcançam seus objetivos.
Na minha opinião esses costumam ser os melhores jogos para se atrair novatos para o mundo do RPG (especialmente novatos com preguiça de pensar durante suas horas de lazer), com o tempo o interesse nas regras e na complexidade da simulação leva a maioria dos RPGistas às opções moderada ou pesada mas, existem bons jogos que são levemente regrados.

Obviamente cada um desses sistemas tem seu objetivo, Wushu quer chutes e movimentos cinematográficos, D&D quer dragões e combates épicos (desde que não sejam uma batalha campal :P ) enquanto os sistema genéricos como GURPS querem simular virtualmente qualquer coisa, super poderes, monstros abissais, naves espaciais e raios laser.

Se você nunca fez um jogo talvez uma boa sugestão seja começar pelos leves. Delineie o que é importante simular, defina a respeito do que é o seu jogo? Lutas de espada, futebol, romance, magia? Todas essas opções são validas e determinam diferentes áreas onde suas regras devem focar.
Se você quer um jogo mais narrativo ou um jogo mais matemáticamente formal, se vai focar na história e no drama ou vai focar na estratégia, tudo isso deve ser levado em consideração. Tanto o Wushu quanto 3D&T são jogos sobre combates, um favorece descrições aprofundadas enquanto o outro tem uma mecânica de ataque que vai ser sempre a mesma, não importando se o jogador disse "eu ataco" ou disse "movo-me o mais rápido que puder afastando os pés levemente firmando minha base enquanto cerro o punho e defiro um potente soco na altura das costelas do meu inimigo".
A forma como as regras são construídas influencia no resultado do jogo e se relaciona ao tipo de jogo e jeito de jogar. A grande maioria dos RPGs de mesa se baseia na rolagem de dados, mas evidentemente jogar D&D e jogar Vampiro (WoD) são experiencias bastante diferentes.

Em fim, falei genericamente misturando um bocado "jogo" com "sistema" mas, discutimos isso na próxima. Stay tuned ^_-

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