sábado, março 11, 2017

Sobre sentimentos, intimidade e jogadores que "não conseguem lidar"

Era sábado. O jogo já estava rolando com o mesmo grupo a uns três meses. Religiosamente, todo final de semana. O Gustavo narrando, duas jogadoras e três jogadores. O grupo todo era de elfos do espaço, estilo spelljammer. Campanha longa que começou com o personagens se recuperando de um acidente de nave, sem memórias.
O contexto é pouco importante, o que importa é que os players conviviam a um tempo razoável. E que nessa de recuperar memórias referencias à campanha anterior (que havia durado pouco mais de um ano) foram aparecendo.

A personagem da outra jogadora tinha um - como dizem esses jovens - 'crush' (NPC) e eventualmente aconteceu a cena em que eles ficaram sozinhos trocando confissões e memórias do passado a cena podia, ou não, se encaminhar para um beijo e algo além e me parecia importante para definir a relação dos personagens saber como se comportariam a respeito dessas possibilidades. Me parece que a jogadora parecia interessada em fazer a cena, um pouco sem jeito mas interessada.
A mesa foi acometida de uma inquietação extrema, em especial por parte de dois jogadores. Rindo e fazendo piadas. "Vai", "Não vai", "Pegadora", "mas fulano não era seu filho adotivo?", falação que atravessava a cena, cortava o clima e deixava a jogadora sem jeito. As descrições foram substituídas por um "tem beijo sim" muito resumido.

Digo abertamente que se fosse eu jogando eu ficaria chateada. Os guris não gostam de cena fofa? Paciência, eu fico quieta e deixo eles jogarem seus combates, sequestros e eventuais torturas. Acho que se comportar na cena dos outros, por mais que ela não seja interessante, é o minimo. Uma coisa é eu ter vergonha de detalhar a cena por não estar confortável, tudo bem, resume e pula. Outra coisa é eu querer fazer a cena e não conseguir porque o grupo não consegue lidar com um beijo. 

segunda-feira, março 06, 2017

Playing Experience - Vasthara Alyae

Art by len-yan

Esse jogo começou com três jogadores. Aconteceu que um personagem morreu no terceiro ou quarto jogo, o respectivo player acabou saindo da mesa. 
Nesse evento eu me vi em uma mesa que tinha apenas duas jogadoras e cheguei a conclusão que era o momento de chamar outra jogadora.
O resto da campanha foi só com o narrador e jogadoras, mesmo quando tivemos participações especiais, sempre jogadoras.

Interessante porque eu sempre quis jogar um jogo só com garotas. Desejo atendido, eu também conheci o lado ruim dessa segregação.

Vamos falar da Vasthara. 

Vasthara é uma Wizard/Incantatrix. O jogo começou no nível 7 (quando os drow fazem seu ordálio e viram adultos) e minha personagem terminou no nível 13. Muito longe do que eu pretendia mas... faz parte. Pelo lado bom, essa campanha teve começo, meio e fim. A história ficou bem fechada e muito interessante.

Vasthara é a afilhada mais velha de Imrae Alyae. Sua mãe Miz'rey Alyae desapareceu em uma missão quando as filhas eram crianças. 
Junto com as irmãs, Maya e Ilyra, e as primas Anastrianna e Simikei (filhas da Khaless Alyae), Vasthara é mandada para as fronteiras de UndrekThoz, onde a pequena família Alyae pretende estabelecer sua primeira cidade. 
Parte do jogo é sobre as relações com as outras famílias da região e a complexidade politica de se estabelecer uma casa na sociedade drow.
Elkira, Belgos e Dan Alyae em edição especial de natal que foi
presente para o grupo. Arte da Sandra Messias.

Cada uma dessas personagens vai para a nova cidade com um guarda costas (e potencial "mate" já que é meio esperado que tenham filhos, ou não. O jogo teve várias conversas interessantes a respeito do matriarcado). Esses NPCs eram controlados pelas jogadoras durante o combate mas o narrador que os controlava o resto do tempo e fazia as falas deles.

Eu gosto de jogos com muitos NPCs (minha experiência diz que, no geral, as jogadoras gostam mais de NPCs do que os jogadores), na verdade eu posso ficar assistindo os NPCs agirem e quase não jogar, se bobear.
Resumo em dizer que eram três figuras interessantes; Elkira é um barbarian surtado, Belgos é um Lolth Touched que foi expulso da academia arcana levando alguns outros drow consigo no processo e acabou virando rogue e Dan é um guerreiro arqueiro bem sucedido comparado aos outros dois.
Uma peculiaridade da casa Alyae é que seus drow tem sangue de fada, a fundadora da casa era uma Gloura meio drow que tem trabalhado para aproximar a família, e os drow, da corte unseelie (minha personagem em uma campanha que jogamos anos antes). Com isso a família ganhou várias características feéricas, muitos dos seus membros tem asas, DR/ferro frio, spell like além das normais dos drow etc.

Uma parte do jogo era sobre controlar os machos malucos que estavam com o grupo. Amei, o Belgos era totalmente doido, imune a medo e inteligente. É o tipo de desafio social que eu gosto. A Vasthara estava mais interessada em outros NPCs, mais certinhos da cabeça, mas acho que chegamos em um acordo sobre isso. :P
Em um momento do jogo a Vasthara mandou uma carta para o Belgos, porque apesar dele morar na casa em frente conversar não era fácil, e a resposta veio rápida, acida e publica... incompreendido ele, tadinho.

Outra parte do jogo era sobre fazer alianças, em estilo Game of Thrones, já que eramos uma casa fraca, em ascensão e logo descobrimos que tínhamos um inimigo particularmente interessado em nos destruir (e os motivos só viriam no final do jogo). No meu ponto de vista as garotas foram tão 'normais' nisso quanto os caras. Sobrevivemos a coisas bem tensas mas fizemos bem poucos amigos, ainda matamos uns e sacaneamos outros no processo de sobreviver... faz parte, drow.
A Vasthara trouxe uns Armgo para a cidade, que acabaram se mostrando realmente uteis e no fim foram, de certa forma, a melhor aliança em alguns momentos, especialmente por serem uma família maior e mais intimidadora. Foi sorte, Vasthara os convidou por puro interesse no guerreiro não maluco e amigável deles, admito.

Sobre a experiência de jogo (ou, o ponto desse post):

Divulgação: Drow Treachery card by Mike Faille
Copyright Wizards Of The Coast LLC
Foi divertido. Muito divertido! 
Foi extremamente confortável jogar só com as meninas, muito. 
Ao contrário do que eu esperava ainda houve alguma inquietação para lidar com as relações dos personagens mas, de forma mais ou menos explicita, acredito que todas as personagens fizeram o que tinham que fazer. Cada um ficou sem jeito, do próprio jeito, nas próprias cenas sem que a intervenção do grupo atrapalhasse a possibilidade da cena. Em outro post eu conto o caso sobre isso que rolou no grupo misto e me incomodou muito.

Eu sou a pessoa chata que fica nervosa e ansiosa e atravessa o RolePlay dos outros. Foi mal! 
Isso só acontece porque o envolvimento com o personagem e com a situação é mais profundo que matar, pilhar, coletar XP e comprar item. Hurray!

Vasthara não conseguiu ter um bebê durante o jogo. Eu tentei.

Acho que para um jogo que envolvia administrar uma cidade esse jogo deu uma ótima sensação de lugar crescendo, causa e consequência e organização pública.
Na ultima sessão eu fui surpreendida com a possibilidade da Vasthara se tornar matriarca da família na região. A avó dela, e então matriarca, foi morta e Vasthara era a filha mais velha, da filha mais velha (no começo do jogo nos rolamos as idades das irmãs). Foi legal. 

sexta-feira, março 03, 2017

Sasayaki

Arte by Guweiz
Em roupas negras e já sem os mons é chegado o momento de uma última caminhada por Otosan Uchi, em direção ao portão norte. Deixar a inner city já revela contrastes que ela não observava a muitos anos. Sua rota faz um leve desvio, a noroeste há um pequeno distrito governado pelo Escorpião. Ali esconde-se um templo à Hofukushu, onde a samuraiko entra a passos ligeiros para rapidamente ajoelhar-se diante da estátua de estética sinuosa tipicamente escorpiã.


- O-Hofukushu-sama, por favor guie a minha jornada. Que os inocentes sejam poupados da minha ira para que ela possa recair toda sobre aqueles que compartilham o sangue e os modos de Mirumoto Onai. Eu não devo esquecer, ou perdoar, até que seja feita justiça que apazigue meu espírito.


Ela cumprimenta a estátua três vezes, em uma reverência que leva a testa até o chão, oferece um tablete de incenso, passa alguns instantes ali juntando daquelas forças que precisa para levantar e continuar uma viagem que será longa e desagradável. Após um último cumprimento retira-se em silêncio.


… … …


Chove, a água pesa nas roupas e parece tornar as cordas do waraji cada vez mais apertadas, ou talvez sejam os pés que estejam inchados da longa caminhada. As pernas doem. Já úmidas algumas mechas de cabelo escapam do jingaza. Era uma água fria que deixava as vestes  pesadas aumentando o fardo da carga. Estava cansada, odiava estradas. Se lembrava da sensação que teve quando criança, ao perder-se na estrada esperando voltar para casa depois de ‘fugir’ de Kyuden Bayushi. Fora resgatada por um bushi naquela ocasião. Naquela ocasião era uma criança do Escorpião.
Agora… sabe-se lá o que era agora. Um ronin cortesão pareceria apenas uma piada. Não importava o que quer que ela fosse e o que quer que fosse fazer, sabia que teria que fazer sozinha. Às vezes sentia-se tola, seu pedido para deixar o clã custava caro e lhe tolherá todas as possibilidades de uma viagem confortável. Ainda assim, sabia que havia feito uma escolha que era apenas sua, não queria ajuda. Outra parte de si ainda encontrava conflito entre proteger o Crane, ao deixá-lo para trás como havia feito, ou valer-se do dinheiro dele para alcançar o que desejava. Embora houvesse conflito, a decisão já estava feita, e o Crane não poderia ser implicado em o que quer que ela fizesse agora… nem o Escorpião.


Além do jingaza a água caia como uma cortina densa o bastante para nublar as formas da estrada. Os joelhos fraquejaram, tudo doía, conforme o corpo pendeu a mão foi obrigada a levantar-se encontrando apoio no tronco áspero de uma árvore. Doeu.
Virou-se apoiando as costas na árvore. Trazendo a mão junto do rosto via um arranhão. Não sangrava como ela esperava. A pele antes delicada já tinha os calos e a textura esperada nas mãos de alguém iniciado nas ‘artes’ da espada.
Fitou a própria mão por longos instantes, esperando, sentindo arder quando a água da chuva escorria por ali mas, nada de sangue.


Hokora é um pequeno santuário, em geral fica a beira das
estradas nas proximidades de grandes santuários. 
Quando levantou o rosto pode avistar um hokora ao lado da estrada. Ela se aproximou uns passos para encontrar ali os símbolos das sete fortunas. A visão foi o bastante para colocar-lhe  o âmago em chamas.
Correu para junto do pequeno santuário com raiva e força que pareciam provir do jigoku. As mão apoiadas na base do telhado, ela empurrou. A pedra balançou mas não cedeu. Ela rangeu os dentes em um grito de esforço que certamente poderia ser ouvido ao longo da estrada, e insistiu forçando até jogar o telhado no chão.
Podia agora olhar as estátuas, de cima, sem ter que se ajoelhar na estrada, apontou-lhes o dedo de forma acusadora e firme:

-Vocês! Vocês me abandonaram e abandonaram a verdade. Vocês viram tudo e deixaram aquilo acontecer!

Chutou as estátuas derrubando parte delas conforme as lágrimas lhe tomavam os olhos e se misturando a chuva. Continuava a derrubar as estátuas com chutes menos enérgicos, menos violentos a cada golpe, mas incansáveis. Continuou até que todas as sete estivessem no chão. A decisão na voz aos poucos era substituída por um notável desespero durante esse trabalho:

-Vocês mentiram. Vocês não estão olhando nada… não se importam com nada…


Viu as estátuas espalhadas no chão, não havia sobrado nada para derrubar, nada para dizer, e ainda assim seus sentimentos não estavam em paz. Conforme perdia as forças do momento não conseguia mais aguentar o peso das roupas e da mochila molhada nos ombros, a dor nas pernas e pés. Sentava-se lentamente, sem a elegância de antes, com o corpo escorado no que havia sobrado do hokora. E chorava, chorava copiosamente esperando que as lágrimas pudessem carregar para fora tudo o que sentia. Mas elas não podiam…

As Sete Fortunas

sexta-feira, dezembro 23, 2016

R(PG)etrospectiva

Um personagem teve dor de barriga, o jogador achou isso tão ridículo que saiu do jogo. Eu entendo, talvez o Batman nunca tenha tido dor de barriga ou algo assim.
Mesma pessoa passa o ano reclamando que acha um monte de grupo mas todos tem problemas, de várias naturezas, e ela não consegue jogar em nenhum. Sai de todos.
Eu nem cogitei a possibilidade do problema ser ela e não os grupos. "Obviamente os problemas são os dados", já que alguns egos não sobrevivem a uma falha.

 

Ainda assim, esse foi um ano incrível RPGisticamente falando ^__^. Conheci gente nova e legal, algumas pessoas de anos atras também voltaram a jogar junto. 
Joguei com a Graci e com a Chai. Jogos novos (Savage Worlds) e jogos antigos (Storyteller). A campanha do Gustavo fez aniversário. Fizemos um grupo só com jogadoras (que esta maravilhoso \o/) Coletei mais de mil questionários, li um tanto considerável (que eu não vou chamar de muito) sobre probabilidade e game design. Narrei em evento, o jogo foi bom, minha habilidade de calcular o tempo da sessão foi péssima ¯\_(ツ)_/¯

Foi um ano de commissions muito felizes também. Conheci vários artistas novos que fizeram coisas incríveis pelos meus personagens.

Primeiro teve o Cody. Meu gangrel, não exatamente novo, o personagem surgiu a uns quatro anos mas agora que ele subiu no palco e esta tendo atenção, desenhos e jogo.
O crossover ai do lado tem tudo ha ver com os personagens, tanto ele quando a Red, e foi feito pelo BloodyAchimedes que eu super recomendo.







Claro que tem Cody pela Chairim também. Inclusive na HQ MareRosso dela :) orgulho do filhote.










Além disso teve L5R,. Asahina Yukihime continua uma das minhas personagens preferidas e eu tive a sorte de conhecer a talentosa Sandra, tem mais arte dela em Legendless Art.

Foi uma pessoa adorável de se trabalhar, comunicação ótima. Desenhos lindos em vários estilos e resultado incrível . D+!



E por fim, PagodaComics. Eu simplesmente adoro fazer encomendas com a Anticia. Gosto de tudo na forma como ela trabalha, sketches, pesquisa, o jeito de usar as referências, comunicação. Tudo!
Nosso projeto das quatro estações continua, lentamente mas continua.

Além disso, teve a Draconnasti, Simone, Jesse Rother, Jessica. Muito obrigada a todas pelos desenhos :)








Depois dessa retrospectiva breve; Ficam os meus votos de Feliz Ano Novo! Que todos encontrem bons grupos, bons jogos, que possam se divertir, curtir e rolar muitos sucessos, em on e em off, em 2017!!!

domingo, julho 17, 2016

L5R - Random NPC Fluffy Generator

As vezes um NPC não planejado é necessário e você precisa dar uma "vida" a mais para ele. As vezes você esta com preguiça de fazer um background mas o GM insiste que quer porque quer. As vezes você só precisa de uma ideia qualquer para iniciar o processo criativo.

Para esses momentos existe o NPC Fluffly Generator., com versões on-line e off-line.

Lógico que não é perfeito e eu particularmente desaprovo os cabelos coloridos, mas ainda assim é uma ferramenta simples que pode ser uma mão na roda em momentos de desespero.


quinta-feira, julho 14, 2016

One night stand

Eles não estavam juntos, nem mo mento mais próximo. Era um jovem querendo ganhar a noite e uma garota com sonhos distantes. Por um acidente dividiam o sake.

Yoshiro talvez fosse digno de alguma distinção se comparado aos ronins do Império, na verdade era alguém autenticamente mediano, não se destaca em estatura ou porte. Os cabelos escuros eram mantidos curtos e arrepiados, mostrando toda a rebeldia que um samurai sem estirpe conseguia demonstrar. Os olhos eram provavelmente a parte mais atraente, guardavam uma vivacidade matreira que poucas pessoas vivendo nas condições que ele normalmente vivia conseguiriam guarda. Ou talvez fosse só o brio do álcool. 

Taki seria bonita se pudesse cuidar disso. Os cabelos foram cortados mais do que seria adequado a qualquer mulher, eram bem negros e estavam secos, também a pele escurecida dos dias passados ao sol. Não se alimentava muito bem mas ainda guardava um contorno de formas agradáveis, nitidamente femininas. Tinhas as roupas mais simples do bando e um sorriso bonito, nesse momento estava realmente feliz. Depois de um trabalho bem feito tinha tomado banho, comido bem e, junto com Yoshiro, terminava a terceira garrafa de sake da noite.

-Você bebe, heim. Vou buscar mais. - Yoshiro reclamou meio rindo, tirando uns zenis do bolso como se estivesse rico.

Ela se levantou cambaleante enquanto ele caminhava para a porta:

-Vou junto. Hoje eu pago, ahaha.

Tentou alcança-lo enquanto ele saia. A mão deslisou pelas costas do rapaz dando-lhe um arrepio e ela desajeitadamente segurou o kimono, já solto, o suficiente para descobrir os ombros do ronin.
Ele se virou com uma cara brava encarando-a:

-Mas o que você ta fazendo, mulher?

Taki recuou um passo, pretendia se explicar mas o olhar se perdeu observando o peito dele. Yoshiro espera uma resposta uns instantes, ate ficar um tanto embaraçado com o silencio constrangedor:

-Ei. O que foi?

Ela levantou a mão tocando com os dedos no peito dele, junto do ombro, apontando uma marca em meio a um bom tanto de outras:

-Ficou uma cicatriz...

Ele olhou, respondendo:

-É, ficou. Talvez não tivesse mais uma se a vacilona ai tivesse lutado nesse dia.

-Se eu tivesse lutado contra Daidoji Tenshu-sama a unica diferença é que eu teria umas a mais também.

-Você sabe até o nome dele?!

Yoshiro parecia surpreso enquanto Taki se afastava, ele puxa o kimono de volta sobre o corpo escondendo a cicatriz enquanto ela responde:

-Claro. Como não saber? Não é todo dia que se vê um bushi daqueles, ele acabou com vocês três tão rápido, e ele era lindo. - Ela disse rindo.

-Que coisa horrível você falando assim de outro homem. Ele podia ter matado nós todos enquanto você ficou só olhando, né? Traidora, covarde ou ambos?

Ela da de ombros meio sem jeito, tinha seus motivos mas não achou que era hora de falar a respeito, apenas sutilmente quis mudar o objeto da conversa: 
- Podia, que bom que seu pai foi sábio em ter se explicado para ele, evitou o pior.

Yoshiro agora parecia aborrecido:

-Evitou, mesmo assim apanhamos muito e falhamos na missão. Mas você esta certa, a escolha do meu pai provavelmente salvou as nossas vidas. Ele é sábio, e esta me arranjando um casamento.

Ele levantou o rosto com ar orgulhoso enquanto Taki se continha para não parecer emburrada:

-Você vai se casar?

-Vou. Meu pai vai acertar tudo ate a primavera.  - ele parecia mais satisfeito com a reação dela, mesmo sem conseguir distinguir se o bico era ciume ou inveja. - E você vai continuar ai pensando em um samurai que não sabe seu nome? Ah, é... você não tem família. Bom, se você pedir direito quem sabe eu não ajudo, como irmão mais velho, a te arranjar um criador de porcos ou algo assim.

Ela suspira baixando a cabeça chateada. Yoshiro se agita para arrumar a 'brincadeira' se aproximando dela.

-Ei, tá, não precisa ficar assim. Você pode aproveitar enquanto eu ainda estou aqui. vamos pegar outro sake. 

Ele puxa ela junto e eles espiam para fora, visto que nem  Yoshitaka nem Yoshinori estavam ali os dois se aventuram pela casa de sake, rapidamente compram mais duas garrafas e voltam ao quarto sem mobília onde se escondiam do irmão mais velho e do pai de Yoshiro.

Voltam para se sentar contra a parede, a mente pesada do álcool.

-Você esta triste que eu vou embora?
-Um pouco.

-Minha noiva é linda e rica.

-Vai embora então.

-Vou ficar com você primeiro...

Aquilo soou inesperadamente sincero, nem era tão ruim considerando as expetativas até ali. Taki se virou de repente, tonteando do movimento rápido, ficando de joelhos na frente do ronin. Deu-lhe um beijo, curioso até, mas de pensamento distante, sabia que não teria as opções com as quais sonhava mas esse pensamento não era nada claro agora.



sábado, junho 25, 2016

RPG e a violência contra os jogadores


Quinta e Sexta foram dias bem perturbadores, em vários aspectos. Depois de conhecer um novo nível de idiota (no meu mundinho eu não tenho muito acesso a esse tipo de gente) eu achei que eu deveria escrever sobre as diferenças entre violência "física" contra em personagem de jogo (tipo quando ele é acertado por uma espada vorpal) e violência psicologia contra um jogador(a). 



Muitos GMs (homens nesse caso) não entendem que algumas coisas são perturbadoras para jogadoras/mulheres. Porque eles são homens, o foram a vida inteira e apesar de terem ganho o 'poder da empatia do jogador de RPG' (ou assim acreditam) não conseguem ver o outro lado e perceber que não estão sendo realistas, estão apenas sendo GMs RUINS por não saber lidar com a audiência feminina (ou com audiências de outras faixas etárias, mas esse assunto fica pra depois).

São GMs que esquecem que filmes, jogos, livros, etc, podem ser perturbadores e desconfortáveis mesmo não sendo 'reais'. Da mesma forma algumas cenas de jogo podem ser perturbadoras, algumas para mulheres, outras para homens.

Mas então porque as pessoas jogam? Conflito é parte do desafio e o jogo precisa de desafios para ser interessante: As pessoas reais as vezes querem uma 'perturbação' COGNITIVA (esse é o barato do jogo), mas geralmente não querem uma perturbação EMOCIONAL.

Em fim, eu achei melhor ler um pouco antes de escrever e depois de 2h cheguei a conclusão que não preciso escrever nada, já esta tudo escrito. Mas eu vou contar, bem resumidamente um evento (causo) de 2003.

Eu fui mestrar Vampiro para um grupo que não era o grupo com o qual eu costumeiramente jogava. Esse grupo tinha quatro jogadores entre 17 e 21 anos (eu tinha 22). Eu tinha jogado com esse grupo novo umas duas vezes, eles tinham um estilo totalmente diferente do meu, tínhamos uma questão de 'bairrismo' rolando entre eu e alguns desses jogadores e eles já tinham tido 'dificuldades' com umas namoradas que sentaram na mesa algumas vezes (note que isso é diferente de ser jogadora - a guria que não sabe nada e não esta nem tentando aprender, que esta lá 'esperando o namorado', a pessoa que passa as 4h da sessão perguntando 'o que eu rolo?' não é jogadora, ela esta jogadora naquele momento e depende do grupo e do mestre fazerem um bom trabalho para que ela SE TORNE jogadora).

Eu não lembro bem a aventura, foi um começo meio difícil mas eventualmente o pessoal se aclimatou, construímos aquela confiança minima que o jogador precisa ter no mestre para se permitir entrar no mundo (e aqui eu ressalvo, minha hipótese: uma jogadora confiar em um narrador provavelmente demora mais que o oposto), o meu jogo era totalmente diferente do deles. Rolamos os pontos de sangue iniciais e obviamente a noite começaria com uma caçada. Caçada para eles era sinônimo de rolar uns dados, olhar a tabela, descontar as horas gastas caçando, rolar mais dados e ver quantos pontos de sangue ganharam. Para mim... bem, pra mim envolvia toda a minúcia de 'onde você vai', 'o que você faz', 'quem você escolhe' e as consequências disso. E assim foi toda a primeira metade do jogo, em que os jogadores se espalharam e foram cuidar dos seus pontos de sangue cada um a sua maneira. Foi tenso, para uns mais que para outros, e essa tensão deixou o jogo divertido. O medo de ser visto, o receio de dar errado, matar ou não a vitima, fugir da policia, etc.

Um dos jogadores (o mais novo) decidiu que seu personagem iria a um strip club e levaria duas moças para casa. Ele me contou sobre o modelo do carro do personagem, suas roupas, classe, estilo, cobertura luxuosa etc. E eu fiz duas moças deslumbradas MAS que sabiam bem a vida que viviam, aptas a lidar com a efemeridade do luxo que na vida delas era passageiro. Fizemos conversinhas em on entre o PC e as NPCs eu notei que isso agitou a mesa, que silenciosamente ouvia tudo. Sim, eu tinha uma mesa de adolescentes e duas NPCs o quão elaboradas eu podia fazer naquela ocasião. Em fim o PC chegou em casa, acenou para o porteiro, as moças também acenaram, o carro ficou na garagem, a cena do elevador já ficou ruim porque a expectativa era que algo deveria começar a acontecer ali mesmo, mas perguntando ao jogador 'o que você faz' a resposta foi 'nada'. Subiram os três 19 andares em silencio no elevador de espelho gigante, e essa não era a expectativa de ninguém. E esse 'não faço nada' era a primeira dica sutil de 'essa cena esta ficando desconfortável' (e nem era um estupro). Eu não percebi. Sim, foi um momento mestre ruim.

Chegaram no apartamento, ele mostrou o apartamento a cena perdeu totalmente a fluidez que teve durante o carro, nessa hora eu percebi que os detalhes não eram necessários, eles podiam ficar a cargo da imaginação de cada um sem serem compartilhados com a garota que ninguém ali conhecia. Então eu perguntei de forma mais geral o que ele fazia. Ele ficou constrangido e só me dava respostas abstratas como 'faço o que tem que ser feito'. E eu fiquei super confusa porque eu não sabia se isso significava continuar com o programa como tinham combinado OU dar uma mordida em cada uma (e seria um plot separar as duas para morder uma sem a outra surtar) e sugar até desmaiarem. Eu perguntei mais umas duas coisas e ele ficou aborrecido, no fim perguntei 'você paga elas depois?' e ele disse 'só mando elas embora'. 'Só mando elas embora' me fez assumir que elas estavam conscientes o bastante para sair andando, sem serem pagas. Mais tarde ele foi sair de casa e notou que as moças tinham passado pela garagem e destruído o carro no melhor de suas habilidades mortais.

Uma parte do grupo riu, outra parte me fuzilou com o olhar e tivemos uma péssima conversa pós-jogo com direito a: 'nunca mais faça isso com o meu irmão' seguido de uma rolagem de intimidação que foi consideravelmente bem sucedida (eu nunca mais narrei vampiro para eles, apesar de alguns pedidos). Nunca ficou claro o que exatamente era o 'isso' do 'nunca mais faça isso', mas suponho que envolva constrange-lo com uma cena desconfortável e destruir o carro que, naquela ocasião, tinham um valor simbólico importante (para eles pareceu que depredar o carro foi birra minha, para mim era o simples fato de que 'escolhas precisam de consequências' e as NPCs estavam bravas por não serem pagas).

Note que eu não tinha uma birra com o player. Eu não tinha a postura pre-estabelecida de "na minha mesa, se um cara gostar de putaria as putas detonam ele". Não era algo tipo "ele é feminista, vou transformar a vida dele num inferno por isso". Foi o desencadear da história que, por inexperiência minha, e pela maturidade esperada de alguém de 17 anos, resultou em um jogo não divertido para ele.

Quando você coloca uma cena de violência, ou de estupro, na mesa (espero que você esteja jogando em um ambiente privado nesse caso, e não em uma game house) isso esta contribuindo para história ou você só esta embirrando com a jogadora? Se ela claramente diz que não quer isso no jogo e você insiste você esta sendo um mestre RUIM e uma pessoa RUIM. Você esta sendo alguém mais interessando em satisfazer seu lado sádico do que em tornar o jogo divertido. Você esta sendo alguém arrogante que acha que tem alguma 'lição a ensinar' para ela. Ou para dizer de forma simples, você esta sendo um babaca, não importa o realismo do mundo se existem elfos, ou magia, ou dragões, ou deuses, ou poderes, ou fichas e dados.

Alias, por falar em realismo, estou esperando ver um jogo em que rola um estupro e a família da moça, pai, primos, irmãos aventureiros, aparecem para dar cabo do PC estuprador, isso é bem realista também, mas seu realismo, e sua 'super empatia de RPGista', vão só até onde convêm, né?

quarta-feira, maio 04, 2016

Playing Experience - Asahina Yukimi I

O Jogo:
Eu joguei online com essa personagem por dois anos (2013 e 2014), em uma comunidade americana chamada FiveRings Online, eu especificamente joguei o FRO6 - Empire of Shadows.
O jogo estava disponível permanentemente, haviam cerca de 130 jogadores ativos, vários mestres e praticamente era só conectar a qualquer hora do dia ou da noite e RolePlay. Eu tive momentos de pouquíssima participação (no primeiro trimestre principalmente) e outros de participação intensa (de acordar e dormir pensando no jogo).
é difícil quantificar o tempo que dediquei ao jogo, ele tomou proporções de MMO em vários momentos.
O jogo se iniciou em Toshi Ranbo, Moto Chagatai ataca a cidade Imperial na ausência do Imperador, seu real intento era obrigar Toturi Kaneka a assumir o trono para poder liderar a defesa da cidade apropriadamente, e ele consegue isso. Kaneka se torna imperador e nesse momento o jogo começa.

A personagem:

Asahina Yukimi é uma shugenja tímida, tímida o bastante para eu poder representa-la adequadamente em um ambiente onde não falavam minha primeira língua :P então, trata-se de alguém que raramente tinah algo a dizer, e quando tinha raramente conseguia organizar-se mentalmente a tempo de faze-lo. Mas acontece assim mesmo com quem tem muito ar, pensamentos fugazes. Ela chega em Toshi Ranbo depois da guerra, para ajudar a reconstruir e trabalhar para a Garça. É uma artesã medíocre e uma shugenja medíocre a principio.

E é assim que ela começa o jogo.



A Experiência:
Esse foi um dos jogos mais interessantes que eu já joguei, apesar do jogo deixar muito 'espaço para interpretação' foi a minha melhor experiência no que se refere ao desenvolvimento e transformação do personagem, tanto mentalmente quanto em termos de ficha (eu terminei o jogo no Rank 6 praticamente).

Eu vou resistir a tentação de contar o longo jogo e falar sobre a experiência de jogar com essa personagem que rapidamente tomou forma e personalidades muito claras na minha mente. Era essencialmente uma pessoa boa, capaz de atos de revolta graves (devido ao poder que ela juntou ao longo do tempo) mas que frequentemente vinham seguidos de muito arrependimento. Deve ser o meu personagem mais inseguro e frágil, provavelmente incompetente para as posições que foi forçada a assumir (ela terminou o jogo como Daimyo da família Asahina, o que muito me orgulha mesmo assim :P)

Asahina Yukimi por 69XuXu69
O personagem tinha pretensões bem simples, servir o clã com conselhos amenos, com a arte do tsangusuri e com filhos, sendo uma boa esposa. Por um acidente do destino ela acabou na corte, se envolveu na guerra, matou Daigotsu (2x), salvou a Imperatriz (filha do Kaneka) e virou daimyo, resumindo bem.
Mas não foi um trajeto fácil, ele foi repleto de perdas difíceis e de rompimentos em afetos que nunca chegaram a se concretizar totalmente, ou seja, rompimentos no processo de se encantar com algo e com alguém. Isso foi muito sensível no jogo porque eram vários players, o contato dela com os outros personagens também era o meu contato com os jogadores desses personagens e quando eles morriam eles mudavam de nome, eu perdia o rastro da pessoa e as conversas em off também eram interrompidas. A sensação de perda foi mais forte que em qualquer outro jogo e era agravada pelo fato de, em muitos casos, ela se sentir responsável por algumas baixas.

Eventualmente aconteceu dela conseguir se casar com um Daidoji que era um PC muito ausente do jogo. O personagem Daidoji também não recebeu nada bem a satisfação que ela demonstrou com o noivado e os recorrentes presentes que ela mandava. Acabou sendo uma relação distante que fez a personagem se sentir muito solitária, em vários momentos ela teve a chance de definir o futuro do clã sozinha (podia ouvir os outros PCs, e em geral eu fui democrática por estarmos jogando juntos, mas se na hora H a Yukimi falassse diferente, já era), foi outra experiência de poder interessante, mas com a responsabilidade de definir o futuro do clã mais que o dela própria, ela podia ter ido melhor nisso, eu frequentemente me arrependo de muitas coisa que não fiz e que eu não disse nesse jogo.

Asahina no Daidoji Yori e Asahina Yukimi por 69XuXu69
Na verdade por muitos momentos eu acabei deixando a personagem ser apenas um porta voz dos demais membros da Garça na corte e a personalidade dela ficou bem subjugada as discussões que os jogadores tinham em off. Eu me arrependi de não ter posto o meu RolePlay a cima disso e ter experimentado mais com a minha oportunidade de mudar o mundo, segui os outros players e o mundo mudou muito pouco em relação ao canon nos aspectos que eu estava envolvida. :(

Ela teve quatro filhos que infelizmente não apareceram na história praticamente. Eu realmente sinto falta de personagens com relações familiares mais desenvolvidas e bem exploradas, e o Yori era, na maioria dos momentos uma figura distante e fria, apesar de uma ou outra cena mais amenas ou intensas terem acontecido (ainda bem, pelo menos os filhos tem explicação).


Asahian Yukimi e Asahina Yori por PagodaComics
No final do jogo ela teve que defender Shinden Asahina de um ataque das Shadowlands, uma batalha que terminou em uma vitória pifia devido a insistência dos bushis em combater enquanto vários shugenjas recomendavam salvar o que fosse possível e correr. Depois de muitos anos de corte ela surgiu nessa guerra como um personagem inesperavelmente poderoso (eu basicamente impedi o TPK sozinha em modo 'baralho azul' - "eu não dou dano, mas o inimigo também não") já que ela estava desde o começo do jogo. Foi um momento de realização para mim jogar com uma ficha rank 4, e pouco depois rank 5 na batalha do trono para defender a Imperatriz :)
Rokugan terminou esse jogo bastante devastada, um final épico mas triste para quem vê o cenário depois do letreiro.

A quantidade de arte deve sugerir o quanto eu estive emocionalmente envolvida com essa personagem. Teve muita frustração envolvida também, mas foi um jogo bom apesar disso. No final ficou a sensação de alguém que cumpriu o destino apesar dos desejos pessoais buscarem outro caminho, é um daqueles momentos que quando você olha a história como um todo você percebe que foi bom que algumas coisas não deram certo e não saíram como você queria.  Evidentemente é uma história triste ainda assim, em que a lista de potenciais amigos que ficaram no caminho é gigantesca, algo que raramente acontece em jogos de mesa.

Aiko (gata branca), Yukimi, Tenbun (gata 'ruiva') e os filhotes da Tenbun. Yukimi herdou as gatinhas do Kitsu Neji e do Kaisen depois da morte prematura de ambos os samurais. Arte por Chairim.






sexta-feira, março 18, 2016

Playing Experience - Elarinya Goldstorm

Acho que nunca conheci um RPGista que não gostasse de falar sobre o próprio personagem e as próprias aventuras. Alguns são mais comedidos, outros falam mais aberta e fluidamente. Eu geralmente ouço mais que falo, mas eu gosto de guardar as memórias.
Eu também acho que podemos ter experiências enriquecedores, e seguras, através dos personagens. O que eu vou tentar fazer é contar um pouco do que eu pude experienciar com cada personagem.

Asahina Yukihime é certamente o meu personagem atual mais querido, acho que ela foi muito bem sucedida em expressar o que eu queria (e precisava), sem se dobrar a vontade dos outros. Ela disse o 'não' - polido, delicado, Rokugani - mais importante dos últimos anos da minha vida. Ela tinha um comportamento protocolar, o que significa que provavelmente só eu conheço de verdade as intenções e o amago da personagem, mas é o suficiente para mim. Nesse caso talvez seja até melhor assim.

Mas eu vou falar da minha experiência como Elarinya, a personagem mais recente. O jogo de D&D 3.5 durou de outubro de 2015 até o fim de semana passado, meados de março de 2016. Foram 27 jogos de cerca de 8 horas de duração cada.
No começo do jogo Elarinya tinha um irmão gêmeo, que era personagem de outro jogador. O jogo começou com um cena dos personagens crianças, onde os personagens jogadores tiveram a chance de decidir sobre poupar a ceifar a vida de um filhote de dragão. Optaram unanimemente por poupar o dragão que então se tornou um antagonista menor, que buscava manipular a gentileza os personagens para se vingar do ataque sofrido.

Elarinya e o irmão rapidamente se distanciaram em matéria de valores e conduta, como é esperado em jogo. Os pais dos personagens apareceram em cenas rápidas ou via carta, de forma que ela e o irmão não tinham um senso real de infância em comum, assumo que simplesmente não compartilhavam as mesmas brincadeiras.

O relacionamento com o irmão foi pobremente explorado no jogo, até porque a composição da mesa não favorecia isso, e no final esse jogador acabou deixando a campanha relativamente no começo da história.

Elarinya é uma gestalt Wizard/Cleric, clériga de Hanali, deusa do amor, beleza, sensualidade, desejo e temas que me assombram um pouco em jogo. No começo eu me sentia bem ridícula como 'clériga do amor', e na verdade nunca foi fácil representar essa parte do personagem publicamente, por mais que eu tenha pensado alguns bons discursos e argumentos sobre o valor do amor. Foi um exercício interessante, de certa forma subjugar a racionalidade (que eu naturalmente valorizo mais) à alguns impulsos afetivos. Novamente, isso poderia ter sido uma experiência incrível, mas não foi bem explorado, em parte pela minha inibição, outra parte porque o jogo tinha outras necessidades. 

Aqui nós temos os personagens que iniciaram a campanha, Príncipe da Coroa de Ouro; Kolvar Stormbringer (NPC), Lord Sudryl Diskchaser (NPC), Lady dos Avariel Odete (PC), Lady Anyllan Sunburn (NPC - irmã do Arquimago evocador, Lord Zaor), Elarinya Goldstorm (PC), Harael Goldstorm(PC) e Seith Waveedge(NPC). - Arte pela Olga Hazin.

Eles estão usando uniformes da academia arcana, azul para o Abjuradores e vermelho para o Evocadores, o Seith é um Ilusionista, devia usar amarelo mas ele é too cool for school e não usa uniforme.

O tempo na academia arcana foi uma grande 'intro' para o jogo, permitindo aos players se familiarizar com o mundo e com a situação na qual estávamos imersos. Essa situação era uma releitura da 1a Guerra das Coroas de Forgotten Realms, um conflito que envolve a vontade dos elfos mortais e a vontade dos deuses.
Elarinya se envolveu nesse conflito completamente por ser clériga, e pela tentativa de 'acabarem' com Hanali, 'aprisionando-a' na forma de deusa Trina (junto com Sehanine e Aerdrie), isso obviamente representa uma mudança tão profunda na fé que em alguns momentos, quando Hanali estava presa/em forma de deusa trina, Elarinya não tinha acesso aos seus poderes de clériga. Em on objetivo dela era fortalecer a fé, através da qual ela poderia fortalecer a deusa, que de fato, nessa versão do mundo, não virou deusa Trina (ao menos não ainda). É muito divertido afetar o mundo dessa forma tão profunda, especialmente porque eu conhecia a história oficial relativamente bem e podia ver o quanto meu personagem estava mudando tudo aquilo.

E a Elarinya cresceu ao longo do jogo, para as formas mais sinuosas que se poderia esperar da Sumo-sacerdotisa de Hanali Celanil, algo que ela veio a se tornar depois que sua catedral foi atacada e várias clérigas foram mortas.
Elarinya - Arte por Esther

O jogo começou a ter um fundo de frustração conforme a história andava, a vontade dos deuses se revelava e alguns personagens ficavam meio perdidos no processo.
Durante as primeiras tentativas de reforma religiosa, que buscavam fundir as três deusas na entidade trina, o Príncipe Kolvar logo se colocou como defensor da antiga fé e da deusa Araushnee em particular. Por um motivo ou outro todos os personagens optaram por seguir o Kolvar e a história tomou esse rumo.
No âmbito politico havia uma guerra entre a coroa de ouro e a coroa de ferro, uma vez que o rei dos elfos de ferro não havia deixado um herdeiro e os nobres da coroa de ouro se consideravam a linhagem de direito. Porem, os Reis são a vontade do deus Corellon, e a religião que legitima o poder desses regentes. Assim o Kolvar foi mandado em uma missão suicida para tomar a coroa de ferro, os personagens o seguiram e tornaram a missão menos suicida. Mas a busca não foi fácil, envolveu uma luta por poder e muitos sacrifícios, a maioria deles de inimigos, algo que não incomodava Elarinya mas era critico para outros personagens. 

Ela supostamente teve um relacionamento com o Sudryl, eu digo supostamente porque ela pediu ele em on, durante um jogo (apesar de não ter outros players nessa cena). Algo meio inconcebível pra mim, porque eu acho que nunca faria isso no mundo real. Ela teve que insistir um tanto, isso foi interessante, quase lembrou aquele frio na barriga de pré-adolescente, quando você se torce de ansiedade para saber se alguém gosta de você ou não. Logo o NPC, com ressalvas, concordou. Depois de um tempo o mestre disse que o NPC concordou só para eu não me frustrar (apesar da minha frustração não ter sido levada em conta em váaaaaarios outros jogos, mas não vem ao caso). Ter me dito isso meio que derrotou o proposito de ter permitido ao NPC aceitar a proposta, azedou um pouco o gosto da experiência. Eu preferia uma experiencia autentica, nem que fosse um fora autentico, acho que um clérigo do amor teria muito a aprender com rejeição.
Em off, só posso dizer que 'acontece', como GM eu já estraguei coisas que eram importantes para os players também, infelizmente. Conversamos sobre o relacionamento dos personagens algumas vezes mas nada apareceu em on que desse legitimidade a isso. Uma pena, o plot do amor, desejo, afetividade tinha tudo ha ver com a personagem, mas não rolou, novamente, em parte por inibição minha. E era uma baita oportunidade de lidar com um tema que eu evito (quando eu falar dos outros personagens talvez uma certo "padrão" emerja).

Eu esperava que tivesse sido um personagem cheio de amor e sentimentos leves, por um tempo no começo do jogo até foi (tudo correu de uma forma que era possível gostar muito do irmão mesmo ele pensando de forma muito dispare a da Elarinya), com o avanço do plot eu sempre passo pela frustração de me ver esperando o grupo. Isso é legal depois que eu penso no jogo mas no momento do jogo eu sou tomada de uma ansiedade monstra, é um sentimento meu, não do personagem. Lembra muito ansiedade de criança antes da excursão da escola e é o tipo de sentimento que sobrevive em relação ao jogo mas eu já não tenho no mundo real.

Em um momento muito tenso a Elarinya deu um discurso antagonizando com o grupo todo, eu não sabia o que iria acontecer dessa cena, se ela fosse desafiada por mais de um PC ela não teria como se impor totalmente, se rolasse iniciativa o clima poderia ficar pesado em on e off. Embora a personagem devesse falar com a confiança de um nobre que foi educado para liderar a vida toda eu estava com a voz e as mãos tremulas. Acho que esse foi um passo importante no sentido de 'fazer o que o personagem tem que fazer', algo que muitas vezes eu evito em prol de manter o clima do jogo ameno. Ninguem ficou muito feliz mas, por um tempo, as coisas saíram como a personagem queria, tive a momentânea sensação de poder e de respeito, o que foi muito legal, especialmente porque não veio endossada pelo mestre, mas sim pelo grupo. Penso que as vezes, na medida do possível, devíamos ser mais generosos em proporcionar aos nossos pares algumas experiências assim.



quinta-feira, março 17, 2016

A Raposa: Ao longo do tempo...

A Raposa filhote imaginava a Raposa adulta de uma forma muito especifica; Ela se vestia elegante, tinha o cabelo bonito, usava salto no dia a dia, mas não muito alto. Trabalhava bastante, não especialmente gostava do que fazia mas tinhas os resultados, wow, impressionantes! Ela não era especialmente feliz, mas sorria bastante.
A Raposa filhote não sabia o que a Raposa adulta fazia, acho que nenhuma delas sabe até hoje.
A Raposa adulta não era casada, mas morava com alguém, era tipo um sócio. Alguém inteligente, com um trabalho interessante também. Alguém para conversar no jantar, em uma mesa de vidro redonda, com lustres do tipo pendente em cima e taças de vinho. No mais, cada um tinha sua vida e muita liberdade, dentro dos horários. Sem filhos, sem cachorro, tudo limpo, arrumado e racionalmente decidido o tempo todo. Com algumas viagens anuais para o exterior, bem organizadas. 

Alternativamente; ela podia ser astronauta.

A Raposa filhote era realmente clueless, porque nada na vida dela, nunca, sequer insinuou a direção de ser essa Raposa adulta que ela pensava. Nem os pais ela eram! Nem ninguém que ela conhecesse era.

A Raposa filhote cresceu, mas não muito. Ela comprou todos os brinquedos que a Raposa filhote queria. Saiu de mochila, e queria sair mais. Odeia horários. Ela usa tênis e só recentemente trocou as camisetas por 'umas blusinhas', o cabelo é bagunçado e fazer as unhas é a coisa que mais lhe da aflição, então ela quase nunca faz. Ela não saiu muito elegante. Não sobrou muita independência e a liberdade é toda limitada pela responsabilidade com os outros, e com os sentimentos dos outros. Nunca foi planejado que os outros viessem com sentimentos, era para virem com racionalidade, mas todo mundo vem com os dois, e com mais um pouco de outras coisas também.
A Raposa, que não é filhote e não é adulto, como acontece muito na geração dela, tem dois gatos, dois cachorros ( <3 ) e um namorado (por enquanto). As conversas bacanas vem e vão, as vezes estão, as vezes não. Ela estudou um monte de coisas, passou no vestibular quatro vezes mas só fez uma graduação (por enquanto), ela acha que não sabe nada e precisa de mais vários cursos, mesmo que não dê para saber tudo.
Ela teve vários trabalhos, alguns muito legais, e descobriu que quase nunca alguém quer ouvir sobre isso. Ela conheceu muitas coisas felizes e tem a pretensão de repetir algumas e conhecer várias outras. A casa é alugada, sem mesa de vidro ou lustres, mas os sonhos ficaram muito, muito maiores!

quarta-feira, dezembro 02, 2015

Mask



Eu olho para trás
Um hall de mascaras abandonadas
E me sinto tentada
A te usar outra vez



domingo, outubro 04, 2015

Internet do Facebook

Eu conheci muitas pessoas pela internet. Muitos que se tornaram apenas contatos de facebook, mas também muitos que se tornaram bons amigos, daqueles que você encontra raramente, quando a “vida de trabalhador adulto” permite, mas que ainda assim sempre é bom encontrar. 
Eu conheci muita gente conversando em chats aleatórios, gente que tinha algo há ver, gente nada há ver também. Conversar era uma das coisas mais legais para se fazer online. Conversar com um nick random, as cegas, sem saber, e graças aos céus muitas vezes sem se importar com gênero, raça e todas essas coisas. Era a melhor parte da internet.
Vão dizer que eu sou saudosista - eu sou, é verdade - mas hoje a internet virou o lugar em que é bonito odiar, “tocar o foda-se”, excluir alguém por causa de partido, de religião, de opinião. Virou o reino da intolerância onde não se constrói nada positivo a partir de posicionamentos diferentes, apenas segregação.

Eu gostava de não saber, eu gostava quando não importava se as letras que brotavam na minha tela vinham de branco, negro, gordo, magro, doente, gay, hetero, horda ou aliança. Me sinto como alguém que teve a sorte de experimentar um mundo onde nada disso importava. Alguém que pôde se surpreender com cada um dos contatos que conheceu pessoalmente sem ter visto uma única foto antes. Alguém que não fugiu de nenhum ‘IRContro’ porque já conversava tanto, já tinha tanto em comum com as pessoas, que as aparências não importavam mais (e eu sou péssima em nota-las também; "a pior fisionomista que existe", me dizem).

Eu gostava de começar conversas falando sobre música, filmes, RPG, esoterismo, mitologia, o jornal de ontem. Coisas nas quais não sou expert, e deixar a coisa rolar. De conversar com gente que também não se importava em saber se eu era mulher ou homem (eu raramente respondia quando isso era perguntado).

Recentemente eu tive uma experiência interessante conversando com um vendedor do eBay, com quem puxei assunto meio casualmente depois de fazer uma pergunta em um dos itens que ele estava vendendo, e eu acabei comprando. E nos trocamos várias mensagens e conversamos bastante, até o negócio ir para o Facebook, onde a conversa se transformou em eventuais likes timidos e um grupo de jogo em comum.

O Facebook é esse espaço meio público de mais, onde ninguém consegue achar seu papel. Você  tem que ser o filho, a mãe/pai, o profissional, o primo descolado, o amigo, a pessoa que você gostaria de ser e mais um monte de coisas, tudo porque você está, inevitavelmente, exposto a todos os seus círculos sociais ao mesmo tempo, de uma forma que nunca aconteceria na realidade. Na realidade ninguem tem que desempenhar todos os seus papéis ao mesmo tempo. Alguns são simultaneos as vezes, e já não é facil.


Eu sinto falta da internet sem foto, sem rotulo, sem idade. Da internet onde você tinha que conversar com as pessoas para conhece-las, não fuçar a wall delas e tirar conclusões (muitas vezes equivocadas). Da internet onde as coisas não aconteciam do mesmo jeito que acontecem no mundo real.


domingo, julho 26, 2015

Minha experiência da semana e por que algumas garotas não jogam RPG

Essa foi uma semana privilegiada, foram quatro jogos, eu vou comentar três especificamente. Por sorte também foi uma semana reflexiva e eu consegui observar algumas coisas durante esses jogos. Não que eu pretenda decifrar algum mistério do universo nesse post, mas eu acho que começo a vislumbrar um dos motivos para algumas pessoas acabarem perdendo o interesse pelo RPG (quando se dispõe a tentar).


Quarta teve Adventurers League, foi meu decimo sétimo jogo na Geek House com o pessoal da RolePlayers e foi exatamente o quão bom um jogo de 2h pode ser. O mestre era bom e o D&D Next é o D&D Next. O interessante dessa quarta-feira é que teve uma outra garota no grupo. Uma que não fui eu que levei. Já joguei com outras garotas na Adventurers League, já vi algumas em outras mesas, mas antes todas as que jogaram comigo eram minhas amigas, que eu convidei, arrastei até lá, e que por sinal jogaram uma ou duas vezes e nunca mais voltaram :P

Foi bom ter outra garota na mesa, bom de um jeito bem subjetivo por que nossa interação foi zero. Nossas personagens fizeram exatamente dois ataques cada uma durante o jogo e absolutamente nada mais, eu falei alguma coisa que ninguém ouviu, ela não falou nada, ou se falou ninguém ouviu também.
Eu comecei a reparar que, dependendo dos outros players da mesa, as pessoas mais comedidas simplesmente não conseguem jogar. Assim que o mestre termina a descrição, e as vezes até antes, dois dos nossos companheiros já estavam disputando a palavra e fazendo sete ações por rodada. A menos que o mestre explicitamente nos desse a palavra jamais teríamos a menos chance de fazer algo naquele jogo. Claro, alternativamente poderíamos sair falando e torcer pro resto calar a boca, dar uma chance, e ouvir, o que não aconteceu nesse dia e no meu caso nunca vai acontecer. Por que não? Por que a minha noção de boa educação sugere que eu devo deixar quem quer falar falar.
Foi um bom jogo, os dois ávidos jogadores representavam legal, ri bastante, mas praticamente não joguei. Se tanto eu quanto a minha colega estivéssemos apenas assistindo o jogo muito pouco teria mudado.
Eu me permito supor que nem todas as garotas pessoas tímidas ficam contentes de só assistir um jogo enquanto seus companheiros não dão a menor chance delas se pronunciarem. Eles não faziam por mal também, eram apenas pessoas empolgadas com o jogo e ansiosas mas, esse me parece ser um dos motivos possíveis para algumas garotas se afastarem do jogo.

Sexta-feira, o jogo pela Internet.
O jogo pela internet tem a parte boa de você ser livre para escrever, sem estar cortando ninguém. Eu consigo fazer mais ações e representar melhor escrevendo, até por não ter que “encenar” nada, apenas descrever com texto. Porém eu já gostei mais de jogar online. Com o tempo os jogos online se tornaram uma fonte de eventos traumáticos. Tudo que pode dar errado em um jogo de mesa consegue ir vários, váaaarios, níveis mais baixo em um jogo por texto na internet.
O jogo era D&D 3.5, a aventura trata das Crown Wars, é um momento de guerra civil e religiosa entre os elfos e esta começando a se formar o grupo que no futuro se tornará conhecido como drow, seguidores de Lolth. 
Talvez seja a falta de entonação de voz no jogo por texto mas um dos players simplesmente não consegue entender sarcasmo e ironia. Meu personagem revira os olhos e diz “Ahan, isso é uma óoootima ideia”, e o player em questão abre um PVT para me explicar por que não é uma boa ideia. e como eu estou "jogando errado". As explicações obviamente vem com coisas como “se liga” ou “você esta entendendo?”. Essa não é a pior coisa que pode acontecer com alguém na Internet mas é chato mesmo assim.
Lá pelas tantas o matriarcado, tipico dos drow, foi mencionado e eu apenas me arrependo de não ter dado print na explosiva demonstração de misoginia que eu assisti na sequencia.
Engraçado é que eu não dava a minima para essas coisas antes, eu não percebia elas, acho que tenho andado com más companhias ultimamente :P
No final eu também desanimei do jogo e voltei ao modo default em que só participo quando o mestre efetivamente me passava a ação, o que em geral significa jogar pouco.
Eu achava que ter alguém te antagonizando, mesmo que não intencionalmente, não era um problema mas, acontece que é um problema sim. Pode ser divertido por um tempo, mas se acontece sempre entre as mesmas pessoas começa a ficar desagradável e embaraçoso o bastante para valer a pena mudar de grupo, ou de hobby.

E por fim, o jogo de ontem, sábado;
Foi uma mesa de Lobisomem - O Apocalipse só com jogadoras. Eu fiz questão de participar pelo ineditismo da experiência; uma narradora, cinco jogadoras. Uma alcateia inteira da mesma tribo (o que eu considero um grande sucesso) com um augúrio para cada personagem.
O jogo demorou bastante para começar e é impossível não mencionar que começou com uma consulta aos espíritos da moda, sim espíritos da moda, para os quais foi ‘sacrificada’ uma carteira de alguma marca famosa e cara (isso esta fora do alcance dos meus conhecimentos, a marca foi mencionada mas eu não vou passar no teste para lembrar). Para ficar mais estereotípico só se tivéssemos sacrificado um par sapatos para, deixa eu reforçar, os espíritos da moda.
Depois veio o almoço “de negócios” com o NPC fodão, por isso as instruções do espirito da moda foram valiosas, fazer uma boa impressão era essencial. Esse inicio de jogo me causou um estranhamento a principio mas logo consegui encarar isso como uma outra dimensão do jogo, algo revelador, não só sobre os personagens mas sobre as jogadoras, uma coisa que enriquece a experiência, não era apenas “vamos bater em algo, rápido!”. 
Evidentemente também tivemos que bater em algo, o inimigo da vez era uma bola de cabelo, como aquelas que sobram no ralo depois do banho e entopem tudo se você não limpa. Uma bola de cabelo mal cheirosa, com lodo e garrafa pet, saída direto do fundo do rio Tiete. Sério, nada poderia causa mais assombro no público desse jogo, é a extrapolação da realidade de forma que todo mundo podia sentir o ‘drama’ do negócio. Me assustou o fato de ser tão fortemente ligado a uma tarefa doméstica mas foi eficiente em causa nojinho, mais eficiente que os gore de muitos outros jogos.
No fim matamos uns dançarinos e salamos nosso caern. Foi um jogo one shot com pouquíssimo Role-Play e muita conversa em off mas que conseguiu contar uma história completa em uma cadencia agradável.
Todas as meninas conseguiram falar. Algumas mais, outras menos mas, ninguém ficou sem participar do jogo. Fosse em combate ou em planejamento todas se manifestaram. Eu por sinal me sinto culpada pelo maior crime da mesa; arrombei a porta que que a ragabash poderia ter aberto com skill/dom/truque apropriado (quando eu jogo de rogue eu odeio perder a chance do open lock, quem diria, justo eu, meti o pé na porta dessa vez =o.o=).
O jogo tinha um proposito social muito claro, que foi atingido eu acredito, e além disso foi divertido.

Bem, eu penso que um mestre homem não teria feito um ‘espirito da moda’ útil, eu penso que uma garota talvez nem tivesse dito isso em uma mesa diferente dessa. E confesso que a principio eu mesma achei a ideia esquisita mas ouvir a ideia foi bom para os meus próprios paradigmas. Ter visto a ideia funcionar e a forma como a Eva (narradora) conduziu o efeito foi melhor ainda.
Em fim, acho que a primeira coisa para ter uma jogadora (e jogadores tímidos, e vários tipos de pessoas) na mesa é criar um clima confortável, onde as pessoas tenham chance de falar e não sinto receio de faze-lo. Manter a mente aberta é fundamental.